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플레이어의 권리 선언 (The Bill of Players' Rights) by YangGoon






[ 플레이어의 권리 선언 ]

(The Bill of Players' Rights)




- 플레이 할 권리 -


플레이어가 게임에 소비하는 대부분의 시간 동안,

그는 결정을 내리고, 탐험하고, 생성하고,

어려움을 극복하고, 

또 다른 경우엔 어떤 방법으로라도

게임 세계에 따라 행동하여야 한다.

플레이어는 플레이를 할 뿐이지

컷 신(cut-scene)을 보는 것이 아니다.


내가 대부분의 시간이라고 말한 것에 주목해라.

일방형(쌍방향이 아닌) 요소가 금지되지는 않았지만,

이들이 게임을 즐기는 시간의 50% 이상을 차지해서는 안된다

(이것이 절대적인 최대치이다.많은 게이머들은 일방형

(쌍방향이 아닌)요소가 게임 시간의

1% 이하를 차지해야 한다고 주장한다).



- 승리할 권리-


게임의 마케팅, 매뉴얼, 미션 브리핑, 또는 기타 소개 자료가

플레이어에게 게임에서 승리할 수 있다는 것을 말해 준다면

실제로 게임에서 이길 수 있어야 한다.

반드시 쉬워야 할 필요는 없지만 승리는 가능해야 한다.

그 밖에 다른 것은 플레이어를 속이는 것이다.

이 권리는 모든 플레이어가

반드시 이길 수 있음을 보장하는 것이 아니라,

모든 플레이어가 이길 수도 있다고 말해주는 것뿐이다.



- 설명 받을 권리 -


절대적으로 필요하다.

당신을 어떤 상황으로 몰아넣고

시행착오를 거치면서 그것을 이해하도록 하는 게임

(컨트롤러에 어떤 버튼이 어떻게 작동하는 지 조차)은 좋지 않다.

소수의 플레이어들은 이런 부류를 좋아할 수도 있지만

나머지는 좌절하거나 흥미를 상실하게 된다.

게임의 모든 것에 대해 설명을 제시할 필요는 없지만

플레이어에게 어떤 버튼, 어떤 명령,

또는 어떤 메뉴 항목이 어떻게 작동하는 지는 알려주어야 한다.

이러한 정보를 적고 싶지 않다면 플레이어에게 개인 교습을 해주어라.



- 피드백을 받을 권리 -


플레이어는 그들이 어떻게 게임을 하고 있는지,

특히 게임에 질 위험에 처했는지를 알 권리가 있다.

플레이어가 피드백을 받지 못할 경우,

그들은 전략을 수정할 수 없고 결과가 무작위로 느껴질 것이다.

플레이어는 그들의 접근 방법이 제대로 들어 맞았는지

아닌지에 대해 알 필요가 있다.



- 동기 부여의 권리 -


게임은 플레이어에게 해야 할 일을 알려줌과 동시에

왜 그렇게 해야 하는지도 설명해야 한다.

단순히 플레이어를 샌드박스(sandbox)에 던져 넣고

“재미있게 즐기세요”라는 말 만으로는 충분치 못하다.

특히 게임을 시작하는 단계에서 플레이어는

다음에 무엇을 해야 할지에 대한 확실한 감을 잡고 있어야 하며,

왜 그런지 이유에 대해서도 이해해야 한다.

플레이어는 게임에 그들의 시간을 투자할 이유가 필요하고

게임을 그것을 제공할 수 있어야 한다.



- 의사 결정 권리 -


“Whack-a-Mole”이라는 카니발 게임이 있다.

여러분은 동그란 구멍이 여러 개 있는 테이블 앞에 서있다.

불규칙적인 간격을 두고 기계 두더지가 무작위로 구멍에서 나온다.

여러분은 두더지가 다시 사라져 버리기 전에

그들을 큰 고무 망치로 때려 잡아야 한다.

여러분이 잡은 두더지의 개수만큼 점수를 얻게 되고

특정 숫자의 두더지를 놓치게 되면 게임은 끝난다.

여기에서는 어떤 것도 결정할 필요가 없다.

이것은 어린 아이들을 위한 1 달러짜리의

3 분 게임으로는 문제가 없겠지만

비디오 게임이 되기에는 무리가 있다.


결정을 내릴 권리는 게임플레이를

“흥미로운 선택의 연속”이라고 규정한

시드 마이어(Sid Meier)의 정의와 연관이 있다.

개인적으로 나는 그의 정의가 약간 모호하다고 생각하지만,

게임이 어떠한 결정을 내릴 필요도 없는

물리적 과제의 게임이라면 이러한 정의는 충분치 못하다.

게임에서 어떠한 의사 결정 요소를 통합하는 데에는

어떠한 설계 노력도 들지 않는다.

“Whack-a-Mole”의 경우 여러분은 다른 두더지들 보다

어떤 두더지에 보다 더 높은 점수를 부여하는 것이다.

그런 후 플레이어는 높은 점수의 두더지를 기다려야 할지,

높은 점수의 두더지를 놓치는 위험이 있더라도

모든 구멍을 공략할지 최적의 전략을 결정해야 한다.



신속한 죽음의 권리 -


플레이어가 결정을 내리거나 도전에 실패하여 게임에

지게 된다면 지체 없이 게임이 끝나야 한다. 

게임은 플레이어가 게임에서 지기 전에 몇 초, 몇 분,

몇 시간이든 게이머에게 희망을 잃지 않게 하며

그를 농락해서는 안된다.

물론 이것은 더 이상 길이 없는 경우에만 적용된다.

플레이어가 위기에서 빠져 나올 방법이 있다면

분명 그에게 그렇게 할 수 있는 기회를 주어야 한다.



- 컷 장면을 통제할 권리 -


이것은 장면을 중지하고 이후에

재생할 수 있는 권리를 의미한다.

컷 장면이 플레이어의 성공에

중요한 정보를 담고 있다면 재생 옵션은 필수적이다.

어떤 사람들은 게임에 VCR 컨트롤의 풀 세트를 원하지만,

내 생각으로 그것은 너무 지나친 것 같다.

게다가 첫 번째 게임에 대한 집중력을 망칠 수도 있다.

재생할 수 있는 권리만으로도 충분하다.

또한 이 권리는 플레이어가 앉아서 보기만 할 때,

조언 캐릭터에 의한 긴 모놀로그,

미션 브리핑, 스크롤링 텍스트,

게임에 다른 어떤 시기에도 적용된다.



- 게임을 끝내고, 중지하고 저장하고,

다시 계속할 수 있는 권리 -


1인용 게임에서, 플레이어는 저장 및

새로 고침 등과 같이 기계를 끄고

나중에 다시 돌아와 할 수 있는 기능을 포함하여

의지대로 액션을 시작하고 멈출 수 있는 권리가 있다.

플레이어는 저장 장치의 메모리가 다 찰 때까지

이러한 과정을 무제한으로 수행할 수 있는 권리를 가진다.

나는 여기에서 한 가지 예외를 두고자 한다.

그것은 30 분 미만의 게임의 경우이다.

이를 제외하고는 플레이어들이 게임을 저장할 수 있도록 해야 한다.

이에 대한 근거는 이전에 제시하였으므로

모든 주장들을 다시 나열하지는 않겠다.

게임을 저장하고 끝내는 플레이어의 권리는 절대적인 것이고

플레이어가 그렇게 하지 않도록 함으로써,

게임을 더욱 어렵게 만드는 여러분의 권리를

조작하며 또 다른 사람들은 여러분이 그렇게 하도록 봐줄 것이다.

나는 여러분이 어떻게 생각하는 지는 상관하지 않는다.

토 달 것 없이 그대로 실행하기 바란다.



- 자동 저장하지 않기를 선택할 권리-


어떤 게임은 플레이어에게 단 한번의 저장 기회를 주며 

그것을 자동으로 저장한다.

때때로 게임은 플레이어가 게임을 불가피하게

지게 될 시점을 지나서 저장하게 된다.

이는 곧 이전의 저장 기록이 사라지고

현재의 기록도 소용이 없다는 말이다.

이것은 그야말로 좋지 않고, 나쁘고, 잘못된 것이다.

게다가 저장 없이 곤란한 상황을 극복하여

스스로 추가적인 도전을 시도하는 것을

좋아하는 훌륭한 플레이어들이 많다.

플레이어는 그들이 원하는 시간에 저장할 수 있어야 하고

그들이 원하기 전까지는 저장하지 않도록 선택할 수 있어야 한다.



- 입력장치(Input Device)를 재구성할 수 있는 권리 -


다마고치(Tamagotchi)나 핸드헬드(handheld)와

같은 매우 소형 게임의 경우에는

어느 정도 유연성이 발휘되어야 한다.

그러나 PC 또는 콘솔(console)에서 플레이어는

주된 게임 플레이 모드에서

어떤 버튼이 어떤 역할을 하는지에 적응하여

게임을 조작하기에 매우 편리해져야 한다.

모든 사람이 오른손 잡이는 아니다.

모든 사람이 영어를 사용하는 것도 아니다.

“crouch 에 C”와 같은 연상 기호는

다른 언어에서는 아무런 의미를 지니지 못한다.

이러한 권리를 얼마만큼 뒷받침 할지는 여러분에게 달려있지만,

여러분의 장치가 그것을 지원한다면 작업에 뛰어들어야 한다.



- 모욕당하지 않을 권리 -


어느 날 나는 핸드폰에 지뢰게임(Minesweeper)을 다운 받았다.

지뢰게임(Minesweeper)은 순전히 운이 나쁜 것만으로도

금세 질 수 있는 게임 중 하나이다.

그러니까 핸드폰 게임으로는 괜찮다.

그러나 이 특수 버전에는 내 신경을 거슬리게 하는 것이 한 가지 있었다.

게임에는 “규칙을 더 배우고 오라”는

다소 모욕적인 문구가 포함되어 있었다.

물론 나는 규칙을 알고 있다.

이것은 플레이어가 실수를 저질렀거나

게임에서 진 것을 조롱하는 것으로,

아직 어린 남성 게임 디자이너의 약점을 찌르는 좋지 않은 사례이다.

수 많은 게임에서 이길 수 있는 유일한 방법은

경험을 통해 여러분만의 방법을 터득할 때까지

지는 것을 반복하는 것이다.

반복적으로 이러한 경험을 하게 되면 게임에 흥미를 잃게 될 것이다.

이것은 디자이너가 디자이너 자신을 위한

표상(sign)으로 플레이어를 전혀 고려하지 않은 것이다.

내가 “모욕적”이라고 했지 “화가 난다”고는

하지 않았음을 기억해주기 바란다.

사람들은 디자이너가 그것을 의도하지 않았음에도 불구하고

여러가지 이유로 화가 날 수 있다.

그러나 모욕은 다분히 의도적이고 사적인 것으로

어떠한 이유로도 용서가 불가능하다.



[출처]

www.kocca.kr


*블로그에 PDF파일이 첨부되어 있으니

필요하신 분은 다운로드 받으시길 바랍니다. 



The_Bill_of_Players_Rights.pdf










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