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2017 게임산업 종사자 실태조사 설문조사 결과 by YangGoon






“열정페이, 포괄임금제, 장시간 노동,

부당거래와 크런치 모드 게임 산업 노동환경,

지금 당장 규제해야 한다”



- 게임업계 노동자의 84.2%가 크런치 모드 경험.

(크런치 모드란 게임 출시 및 각종 이벤트를 앞두고

야근과 밤샘을 반복하며 근무하는 것을 말함)


- 크런치 모드, 하루 평균 14.4시간 근무,

평상시에도 일주일 평균 50.8시간 근무.


- 자살시도 경험, 일반 인구에 비해 5배나 높아.

우울증 의심 비율도 3~5배 이상 높아.


- 4명 중 1명은 폭언에 시달려.위협 및 신체적 폭력,

성희롱 등 작업장 폭력 매우심각.


- 노동시간이 길수록 우울증,자살생각 위험비율 높아져.



정의당 IT노동상담센터(디버그)는 구로구근로자복지센터,

게임개발자연대, 노동시간센터, 노동자의미래,

한국노동안전보건연구소와 함께

지난 3월부터 4월에 걸쳐 총 621명이 참여한

‘2017 게임산업종사자 실태조사 설문조사 결과’를 발표했다.

크런치 모드와 포괄임금제로 대표되는

장시간 저임금체계하에서 우울증과 자살생각 위험비율이 높았으며

작업장 폭력또한 심각한 상황인 것으로 드러났다.

정의당은 이번 설문조사 결과를 무겁게 인식하고

IT노동업계 노동문제 해결을 위한

구체적인 법제도 개선방안을 강구해 나가고자 한다.



1.게임업계 노동자의 84.2%가 크런치 모드를 경험.

1년 중 70일을 크런치 모드로 근무

10명 중 8~9명은 크런치 모드를 경험한 것으로 나타남.

성별로 크런치 모드 경험 차이는 없었음.

(남성 84.8%, 여성 83.2%)

1년 중 평균 70일을 크런치 모드 상태에서 일한 것으로 나타남.

이는 영업일(250일) 기준 28%를 크런치 모드로 일한 것으로,

주 5일 근무자라면 하루 이상을 크런치 모드로 일하고 있었던 셈.

크런치 모드가 일부 예외적인 상황에서의 근무가 아니라

상당히 일반화된 근무 형태임을 알 수 있음.



2. 크런치 모드, 하루 평균 14.4시간 근무,

평상시에도 일주일 평균 50.8시간 근무

크런치 모드 기간 하루 평균 근무시간은

14.4시간으로(남성 14.4시간, 여성 14.2시간)

하루 17시간 이상 일을 한다는 응답 비율도 19.7%나 됨.

24시간 이상 회사에서 근무한 적이 있다고 응답한 비율도 39.0%나 됨.

평상시 근무시간도 긴 것으로 나타남.

일주일 평균 50.8시간을 일하고,

한 달 평균 1회 이상 주말(46.6%)에도 근무하고 있는 것으로 나타남.

장시간 노동이 일상화되어 있음.



3. 자살시도 경험, 일반 인구에 비해 5배나 높고

우울증 의심 비율도 3~5배 이상 높아

자살을 생각해 본 적이 있다고 응답한 비율이 55.5%나 됨.

거의 매일 자살을 생각하고 있다고 응답한 비율도 3.5%나 되며,

실제로 자살을 시도해 본 적이 있다고 응답한 비율도 2.1%나 됨.

자살 시도 비율은 일반인구 대비 5배 이상 높은 것.

(2012년 국민건강영양조사 0.4%)

우울증 의심비율도 39.4%(여성은 51.8%)로,

연령대별로 나누어 보았을 때 일반 인구에 비해 3~5배 높은 수치.

특히 20대와 30대의 우울증 의심 비율은 매우 높게 나타났는데,

일반 인구 중 20대의 우울증 비율은 10.1%인데 비해

게임산업 노동자들은 41.9%가,

30대는 8.1%가 우울증인데 비해

게임산업 노동자들은 39.5%가 우울증으로 의심되었기 때문.


※ 실제로 우울증 진단을 받은 적이 있다고

응답한 비율도 16.8%나 되는데,

이는 2014년 직장인 성인 남녀 1,000명을 대상으로 실시한

‘직장 내 우울증 조사’ 당시 우울증으로 진단받

비율 7%보다 2배 이상 높은 비율.



4. 4명 중 1명은 폭언에 시달려. 위협 및 신체적 폭력,

성희롱등 직장 내 괴롭힘과 폭력이 매우 심각한 것으로 나타남.

지난 한 달 사이,언어폭력을 당했다는 응답 비율이

남성의 경우 4명 중 1명 (25.5%),

여성의 경우 5명 중 2명 (39.5%)이 겪고 있는 것으로 나타났기 때문.

이는 일반 인구에 비해 4~6배 높은 수치.

위협 및 굴욕적 행동은 더 심각한데,

지난 한 달 사이 위협 및 굴욕적 행동을 당했다고

응답한 비율도 남성 24.0%, 여성 31.4%나 되었던 것.

이는 일반 인구에 비해 16~24배 높은 수치.

더욱 놀라운 것은 지난 1년간 신체적 폭력을

겪은 적이 있다고 응답한 비율이 남성 2.8%,

여성 1.4%나 되고, 지난 1년간 왕따 및 괴롭힘을 당했다고

응답한 비율도 남성 9.5%, 여성 19.1%나 되어

그 어떤 직업군보다도 심각한 것으로 보임.

지난 1년간 성희롱 역시 매우 높게 나타났는데,

특히 여성의 경우 무려 26.8%가 성희롱을 겪은 적이 있다고 대답.



5. 노동시간이 길수록(크런치 모드일 때는 일일노동시간)

우울증, 자살생각 위험 비율 높아져.

일주일 평균 노동시간이 늘어날수록, 

회사에 가장 길게 머문 시간이 길수록,

크런치 모드 시기의 하루 노동시간 등이 증가할수록

우울증상, 자살생각 위험이 모두 증가하는 것으로 나타남.

(이는 성별, 교육수준, 나이, 월 급여,

결혼여부, 고위험 음주 여부 등을 모두 보정한 결과)

일주일 평균 52시간을 넘겨서 일할 경우

우울증상 위험도가 주 40시간 일하는 노동자보다

2배 이상(2.39) 높아지는 것으로 나타남.

크런치 기간에는 하루 13시간 이상 일하는

노동자에게서 2배 이상(2.06배) 높게 나타남.


자살생각 위험도도 마찬가지.

일주일 평균 60시간 이상 일하는 노동자의 경우

거의 3배(2.82)에 가깝게 높아졌던 것.

크런치 모드 기간 13시간 이상 일하는 노동자나,

회사에 24시간 이상 머무른 경험이 있는 경우

역시 2배 이상(각각 2.37, 2.29) 높아지는 것으로 나타남.

자살 생각에는 일상적인 장시간 노동 뿐 아니라,

집중적인 초장시간 노동이 뚜렷한 영향을 주는 것으로 나타난 것임.



6. 2016년 게임산업 노동자 4명의 과로사 및

과로자살은 결코 우연이 아님.

장시간 노동 조장하는 요인들 규제해야 함.

5번째 희생자를 막기 위한 노력 절실.

2016년 게임업계 정상을 다투는 넷마블에서

2명이 돌연사하고 1명이 자살함.

엔씨소프트에서도 1명이 자살함.

실태조사 결과 이들의 죽음이

결코 우연이 아님을 다시금 확인할 수 있었음.


이번 실태조사 결과에서 가장 주의깊게 보아야 할 것은

주 52시간 이상의 장시간 노동,

크런치 모드 기간의 경우 12시간을 넘기는 경우

우울증 유병율 및 자살 위험도가 2배 이상 높아진다는 점임.

게임산업은 포괄임금계약과

열정페이를 강요하는 노동문화,

플랫폼 및 퍼블리셔 업체의 과잉착취등으로 간헐적,

집중적 초장시간 노동으로 장시간 노동이 일반화되어 있음.


이를 규제하지 않는 이상 게임산업에서

또 다른 희생자가 나타나는 것은 시간문제.

게임산업에서 과로사 및 과로자살은 사실상 사회적 타살.

또다른 비극을 막기 위해서라도 시급하게 머리를 맞대야 함.

포괄임금제 폐지는 물론 장시간 근로를 규제하려는 노력,

과로사 및 과로자살을 예방하기 위한 노력들이 당장 현실화되어야 함.

아울러 게임산업에서 청년노동자들의 노동권 문제를 자세히 들여다보고,

청년들의 노동조건을 악화시키는 요인들을 규제하기 위한 노력들이 필요함.


이번 분석 결과는 여러 가지 조사 내용 중

일부만 급히 분석하여 발표하는 것임.

빠른 시일 내에 게임산업 노동자 당사자는 물론, 언론과 학계등

각계각층의 사람들과 함께 심층 분석하고

개선대책을 마련하기 위한 논의자리를 가질 것임.



[출처]

https://www.justice21.org/newhome/board/board_view.html?num=93171



자세한 설문결과내용은 블로그에 첨부된 파일(PDF)을

다운로드 받으신 후 확인하시길 바랍니다.



2017game.pdf


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현직 게임업계종사자나 앞으로 게임업계에 취업을

준비하시는 분들이라면 꼭 읽어볼만한 내용인 것 같아서

블로그에 올려보았습니다.







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